Dalam tutorial Photoshop ini saya akan membahas tentang cara mengubah bentuk sapuan brush. Saat kita menggunakan sebuah brush, baik itu brush yang kita buat sendiri, dari koleksi default-nya Photoshop ataupun dari men-download di internet, brush tersebut masih dapat kita ubah-ubah bentuk sapuannya.
Kali ini brush yang akan saya gunakan adalah sebuah brush yang asal-asalan saya buat, kalau ingin menggunakan brush ini bisa di-download di: mbahdewo_contoh_brush.abr
Tidak harus dengan brush ini untuk sekedar latihannya, dalam Photoshop sendiri sudah ada banyak brush yang siap pakai juga.
Untuk mengubah bentuk sapuan brush, kita harus menggunakan palet Brush. Palet ini pada Photoshop 7.0 hingga CS2 letaknya berada di Palet Well, kalau di Photoshop CS3 dan CS4 ada pada salah satu panelnya. Jika palet Brush belum muncul, bisa juga dimunculkan dengan cara memilih menu Window > Brush.
Yang pertama akan kita bahas adalah Brush Tip Shape.
Ini digunakan untuk mengatur ukuran diameter Brush (sama seperti saat kita memilihnya dari option bar / atau dengan menekan tombol [ dan ]).
Agar lebih mudah melihat bentuk brush ini, yang kita bahas terlebih dulu adalah Spacing. Spacing ini untuk memberi jarak setiap sapuan brush. Geser slidernya untuk menentukan jaraknya.
Disebelah atas pengaturan Spacing, terdapat pengaturan Angle dan Roundness. Angle digunakan untuk memutar bentuk brush, sedangkan Roundness digunakan untuk membuat bentuknya menjadi lebih pipih. Gambar lingkaran dengan tanda panah di samping pengaturan tersebut bisa juga digunakan untuk mengatur Angle dan Roudness. Pengaturan Flip X dan Y digunakan untuk membalik bentuk brush.
Pengaturan Shape Dynamic digunakan untuk mengatur ukuran setiap kali brush disapukan. Size Jitter apabila digeser ke sebelah kanan slidernya, maka akan membuat bentuk yang kecil juga saat brush disapukan.
Angle Jitter digunakan untuk memutar bentuk brush secara acak.
Sebelum kita bahas yang selanjutnya, kita bahas tentang Color Dynamic. Pengaturan ini untuk membuat sapuan brush dengan warna yang berbeda. Warna yang dimaksudkan disini adalah warna Foreground dan Background.
Pengaturan Foreground/Background Jitter akan membuat percampuran warna setiap brush disapukan. Disebelah bawahnya, terdapat pengaturan Hue, Brightness, dan Saturation Jitter serta Purity, silahkan dicoba-coba, langsung kelihatan hasilnya. Itu untuk mengatur intensitasnya pada setiap sapuan brush.
Pengaturan Scattering digunakan untuk membuat sapuan brush yang menyebar secara acak. Seberapa luas penyebarannya bisa diatur pada slider Scatter, sedangkan pengaturan jumlah sapuan yang terbuat bisa diatur pada Count.
Pengaturan Texture, digunakan untuk membuat brush yang sapuannya menggunakan bentuk texture. Bentuk texture ini bisa dipilih seperti halnya texture pada Photoshop yang biasa digunakan untuk membuat Fill. Jika texture yang dipilih ternyata tidak terlihat warna/bentuknya, maka bisa diatur pada bagian Mode. Pada contoh tutorial ini, saya gunakan Mode: Darken
Pengaturan Dual Brush, digunakan untuk membuat sapuan dengan dua buah brush sekaligus. Brush kedua yang bisa dipilih adalah brush yang sekarang sedang ada pada daftar brush yang aktif.
Pengaturan Other Dynamic digunakan untuk mengatur kepekatan tiap sapuan brush. Digeser saja slider pada Opacity dan Flow-nya.
Bagi yang belum pernah mencoba-coba mengubah bentuk sapuan brush, silahkan dicoba tutorial ini. Pada tutorial Photoshop berikutnya, akan kita coba menerapkan brush untuk membuat sebuah efek.
Senin, 21 Desember 2009
Cara Mengubah Sapuan Brush Photoshop
Belajar Photoshop bagi pemula
Photoshop adalah program desain grafis yang digunakan untuk mengolah foto menjadi sebuah tampilan dengan beragam modifikasi / variasi. Bagi anda yang baru mengenal photoshop berikut sedikit tutorial bagi anda. Dalam tutorial berikut kami menggunakan Photoshop 7.
1. Buka program Photoshop 7, kemudian disitu ada fasilitas utama untuk merancang. Biasanya sudah aktif di layar. Tetapi jika belum, anda bisa mengaktifkannya melalui window dan pilih beberapa fasilitas utama, yaitu : Tools, navigator, swaches, dan Layer. Maksud dari fasilitas tersebut yaitu : Tools = Peralatan, Navigator = Pengatur tampilan, Swaches = Warna dan Layer = media untuk menempatkan Object.
2. Klik file, new dan tentukan Tinggi dan lebar Lembar kerja yaitu : width = 13 cm dan height = 13 cm , ini misal lho. Pilih mode = RGB dan content = white. kemudian OK
3. Kemudian klik ikon Zoom
, pilih Print on Screen dibagian atas untuk mendapatkan tampilan yang standar.
4. Kemudian double klik Gradien Tool yang ada di Tools untuk membuat warna gradien / campuran lalu pilih jenis gradiennya di bagian atas dan tarik sesuka hati di lembar kerja.
5. Kemudian untuk menulis gunakan T yang ada di Tools dan klik di lembar kerja, kemudian tulis sesuka hati dan pilih jenis dan ukuran huruf di bagian atas. Untuk memilih warna silahkan gunakan warna di Swaches.
Oke sekian dulu ya.. nanti kita sambung lagi.
Selasa, 15 Desember 2009
Tips Dan trik Belajar Corel Draw
CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamphlet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.
#Download File PDF (Belajar Corel Draw) #
1. Membuka Corel Draw
Klik Start à All Programs à pilih CorelDRAW Graphics Suite 12 à Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.
1. Tampilan Corel Draw
o Menu utama (1) à terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2) à perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3) à berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4) à berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5) à sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6) à berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7) à sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja (8) à halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.
1. Menyimpan Desain File
Klik menu File à Save à tulis pada filename nama filenya à tekan Save.
1. Menutup File
Klik menu File à klik Close.
1. Menutup Program CorelDraw 12
Klik menu File à klik Exit.
1. Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File à New à klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.
1. Mengatur unit satuan
Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.
1. Menampilkan dan mengatur Grid
Klik menu View à Grid à garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View à Grid and Ruler Setup à muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.
1. Menambah halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Insert Page After.
1. Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2 à Klik kanan, pilih Delete Page Before.
1. Mengubah nama halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Rename.
1. Membuat objek segi empat
Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box à pilih objek segi empat tersebut à Klik Shape Tool (atau tekan F10) à Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.
1. Membuat objek lingkaran
Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut à klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.
1. Membuat objek polygon
Klik Polygon Tool atau tekan Y à arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja à tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon à klik segi yang dikehendaki (missal 3) à akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima à tekan shape Tool à arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan à tarik kedalam à terbentuk segi lima menjadi bintang.
1. Membuat objek spiral
Klik ke Polygon Tool à pilih Spiral Tool atau tekan A à pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah spiral.
1. Membuat objek table
Klik polygon Tool à klik Grap Paper Tool atau tekan D à tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas à terbentuklah table
1. Menggunakan Freehand Tool
Klik Freehand Tool pada Toolbox à pada kanvas klik tombol kiri mouse à drag kearah yang diinginkan à jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri.
Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve.
1. Menggunakan Bezier Tool
Klik Bazier Tool pada Toolbox à pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+) à pindah ke posisi lain à klik lagi di posisi tersebut à lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan.
Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve
1. Menggunakan Dimension Tool
Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm à didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm à pada Toolbox, klik Dimension Tool à pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical) à pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission à pada Dimension Unit pilih cm à aktifkan Show units for Dimension à klik tombol Text Position Drop Down à klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis à Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.
1. Menggunakan 3 Point Curve Tool
Klik 3 Point Curve Tool pada Toolbox à pada kanvas, klik point 1 à drag dan lepaskan pada point 2 àklik di point 3 à terakhir satukan point 2 dengan point 1 dengan pointer.
1. Menggunakan Smart Drawing Tool
Klik Smart Drawing Tool pada Toolbox à pada Property Bar pada Shape Recognition Level, pilih Medium dan pada Smart Smooting Level, pilih Highest. à pada kanvas, klik point 1, point 2, point3 dan point 4 à Secara otomatis akan terbentuk objek yang simetris.
CorelDraw merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya. CorelDraw dapat digunakan untuk berbagai keperluan, mulai dari membuat brosur, membuat pamphlet, surat undangan, majalah, brosur dan cover buku yang menarik.
#Download File PDF (Belajar Corel Draw) #
1. Membuka Corel Draw
Klik Start à All Programs à pilih CorelDRAW Graphics Suite 12 à Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.
1. Tampilan Corel Draw
o Menu utama (1) à terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
o Standar (2) à perintah-perintah pada menu utama
o Property bar (3) à berisi tombol-tombol perintah tambahan.
o Tool box (4) à berisi alat untuk mendesain gambar.
o Ruler (5) à sebagai garis pengukur objek
o Color Pallete (6) à berisi perintah untuk memilih warna objek.
o Pages (7) à sebagai petunjuk halaman yang aktif.
o Lembar kerja (8) à halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.
1. Menyimpan Desain File
Klik menu File à Save à tulis pada filename nama filenya à tekan Save.
1. Menutup File
Klik menu File à klik Close.
1. Menutup Program CorelDraw 12
Klik menu File à klik Exit.
1. Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas
Klik menu File à New à klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.
1. Mengatur unit satuan
Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.
1. Menampilkan dan mengatur Grid
Klik menu View à Grid à garis grid akan ditampilkan.
Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View à Grid and Ruler Setup à muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.
1. Menambah halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Insert Page After.
1. Menghapus halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2 à Klik kanan, pilih Delete Page Before.
1. Mengubah nama halaman dalam satu file
Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Rename.
1. Membuat objek segi empat
Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk persegi panjang.
Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard.
Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box à pilih objek segi empat tersebut à Klik Shape Tool (atau tekan F10) à Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.
1. Membuat objek lingkaran
Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut à klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.
1. Membuat objek polygon
Klik Polygon Tool atau tekan Y à arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja à tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon à klik segi yang dikehendaki (missal 3) à akan terbentuk segitiga.
Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima à tekan shape Tool à arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan à tarik kedalam à terbentuk segi lima menjadi bintang.
1. Membuat objek spiral
Klik ke Polygon Tool à pilih Spiral Tool atau tekan A à pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah spiral.
1. Membuat objek table
Klik polygon Tool à klik Grap Paper Tool atau tekan D à tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas à terbentuklah table
1. Menggunakan Freehand Tool
Klik Freehand Tool pada Toolbox à pada kanvas klik tombol kiri mouse à drag kearah yang diinginkan à jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri.
Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve.
1. Menggunakan Bezier Tool
Klik Bazier Tool pada Toolbox à pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+) à pindah ke posisi lain à klik lagi di posisi tersebut à lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan.
Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve
1. Menggunakan Dimension Tool
Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm à didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm à pada Toolbox, klik Dimension Tool à pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical) à pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission à pada Dimension Unit pilih cm à aktifkan Show units for Dimension à klik tombol Text Position Drop Down à klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis à Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.
1. Menggunakan 3 Point Curve Tool
Klik 3 Point Curve Tool pada Toolbox à pada kanvas, klik point 1 à drag dan lepaskan pada point 2 àklik di point 3 à terakhir satukan point 2 dengan point 1 dengan pointer.
1. Menggunakan Smart Drawing Tool
Klik Smart Drawing Tool pada Toolbox à pada Property Bar pada Shape Recognition Level, pilih Medium dan pada Smart Smooting Level, pilih Highest. à pada kanvas, klik point 1, point 2, point3 dan point 4 à Secara otomatis akan terbentuk objek yang simetris.
mengenal lebih jauh mengenai komputer
Sejarah Komputer
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Pada awalnya komputer pertama diciptakan oleh seorang ilmuwan matematika Inggris dari Universitas Cambridge bernama Charles Babbage (1792-1871) yang menemukan speedometer. Usaha Babbage yang pertama muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan diferensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Diferensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Babbage kemudian terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine atau mesin analitis. Mesin ini terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari mesin analitis menggunakan kartu-kartu berlubang yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Seperti mesin diferensial, mesin analitis ini sepenuhnya bersifat mekanis.
Ada Augusta Lovelace (1815-1842) merupakan wanita yang dipekerjakan oleh Babbage juga memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ciptaan Babbage. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris dan mengkomunikasikan spesifikasi mesin analitis kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer pertama di dunia. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Pada tahun 1889, Herman Hollerith (1860 1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry merancang sebuah kalkulator elektronik di Bell Labs, Amerika Serikat. Mesin ini sangat canggih pada masanya dan bekerja menggunakan aritmatika biner dan memiliki kapasitor-kapasitor sebagai memori. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.
a. Komputer Generasi Pertama (1943-1955)
Pada Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Pada masa awal perang, kapal-kapal selam Jerman bernama U-Boat menggunakan pesan-pesan yang telah disandi menggunakan alat yang disebut ENIGMA untuk dikirim ke pusat komando. Pada awalnya ENIGMA dirancang oleh seorang penemu amatir dan mantan presiden Amerika Serikat, Thomas Jefferson. Selain itu pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pada tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia ENIGMA yang dinamakan COLOSSUS. Ahli matematika Inggris, Alan Turing membantu merancang mesin ini. Mesin COLOSSUS ini dapat dicatat sebagai komputer digital elektronik pertama di dunia. Di Amerika pada saat itu juga dihasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy dengan nama Mark I.
Perkembangan komputer selanjutnya adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ini terdiri dari 18.000 tabung vakum, 1.500 relai, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder. Dengan komposisi tersebut, komputer ini memiliki bobot 30 ton dan membutuhkan daya 160 kilowatt. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pensylvania dalam usaha membangun konsep desain. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) versinya sendiri dengan nama IAS pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Arsitektur komputer Von Neumann ini akan menjadi dasar hampir semua komputer digital lebih dari setengah abad kemudian, bahkan hingga saat ini.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Gambar 1 Model kerja komputer Von Neumann
Komputer Generasi pertama mempunyai karakteristik instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tabung vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
b. Komputer Generasi Kedua (1955-1965)
Pada tahun 1948 diciptakan transistor di Laboratorium Bell oleh John Bardeen, Walter Brattain, dan William Shockley. Mereka menerima hadiah nobel di bidang fisika pada tahun 1956 untuk penemuan ini. Penemuan ini sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Komputer transistor pertama dibuat di Laboratorium Lincoln, MIT, sebuah mesin 16 bit dengan nama TX-0 (Transistorized eXperimental Computer 0). Perkembangan selanjutnya adalah dengan munculnya PDP-1 pada tahun 1961. Mesin ini mempunyai word 18 bit sebanyak 4K dan waktu siklus 5 µsecond.
Selanjutnya juga telah dibuat mesin 12 bit bernama PDP-8 yang lebih murah daripada PDP-1. PDP-8 telah melakukan informasi besar, yaitu memiliki bus tunggal bernama omnibus. Bus adalah kumpulan kabel-kabel paralel yang digunakan untuk menghubungkan komponen-komponen sebuah komputer. Arsitektur ini sangat berbeda dengan mesin IAS yang berpusat pada memori dan arsitektur ini diadopsi oleh hampir semua komputer kecil.
Gambar 2 Model komputer PDP-8
IBM juga menciptakan komputer versi 7090 dan 7094 yang memiliki waktu siklus 2 µsecond, 32 K memori ini, dan word dengan panjang 36 bit. Pada tahun 1964, sebuah perusahaan yang baru berdiri Control Data Corporation (CDC) memperkenalkan komputer 6600, sebuah mesin yang mendekati ideal dan lebih cepat dari 7094. Mesin ini dapat melakukan 10 instruksi yang dijalankan pada saat yang sama.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
c. Komputer Generasi Ketiga (1965-1980)
Penemuan rangkaian terpadu (integrated circuit - IC) dari silikon oleh Robert Noyce pada tahun 1958 memungkinkan dimasukkannya lusinan transistor pada satu keping chip tunggal. Teknologi ini memungkinkan untuk pembuatan komputer yang lebih kecil, lebih cepat, dan lebih murah dibanding komputer yang menggunakan transistor.
Pada masa ini IBM memperkenalkan jalur produk tunggal dengan nama Sistem/360 untuk menggantikan model 7094 dan 1041 yang tidak saling kompatibel. Komputer ini berbasis pada rangkaian-rangkaian terpadu yang dirancang untuk keperluan perhitungan ilmiah dan komersial. Komputer 360 memperkenalkan kemampuan multiprogramming dimana memiliki beberapa program dalam memori, sehingga ketika satu program menunggu selesainya input/output, program lain dapat melakukan perhitungan. Komputer 360 dibuat dalam beberapa model untuk beberapa kebutuhan, yaitu:
Sifat Model
30 Model
40 Model
50 Model
65
Kemampuan relatif 1 3.5 10 21
Waktu Siklus (nsec) 1000 625 500 250
Memori maksimum (KB) 64 256 256 512
Byte-byte yang diambil per siklus 1 2 4 16
Jumlah maksimum saluran data 3 3 4 6
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara bersamaan dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
d. Komputer Generasi Keempat (1970-sekarang)
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale IC (VLSI) memungkinkan pemasangan puluhan ribu sampai ratusan ribu transistor ke dalam satu chip tunggal. Bahkan dengan teknologi Ultra-Large Scale Integration (ULSI) jumlah tersebut meningkat sampai jutaan transistor. Perkembangan ini menyebabkan lahirnya komputer dengan ukuran semakin kecil den kecepatan yang semakin tinggi. Dengan lahirnya komputer mini, maka sebuah instansi dapat memiliki komputer sendiri karena harganya yang menjadi jauh lebih murah. Pada masa ini, era komputer pribadi (Personal Computer atau PC) dimulai.
Komputer-komputer pribadi pertama biasanya dijual secara terpisah-pisah antara satu komponen dengan komponen lain, sehingga semua spesifikasinya tergantung pembeli. Prosesor yang dipakai saat itu adalah intel 8080 dan sebuah sistem operasi CP/M yang ditulis oleh Gary Kildall. Satu perangkat komputer pribadi terdiri atas sebuah prosesor, sejumlah kabel, sebuah power supply, dan floppy disc 8 inci.
Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan komputer pribadi untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD K6, Athlon, Duron, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Komputer pribadi pertama yang lain adalah Apple yang dirancang oleh Steve Jobs dan Steve Wozniak. Mesin ini sangat populer di kalangan pemakai komputer di rumah dan di sekolah-sekolah hingga Apple menjadi sangat terkenal dalam waktu singkat.
Seiring dengan bertambah populernya komputer, maka komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, perangkat lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan Local Area Network (LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Baca Selengkapnya......
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
A. Komputer Sebelum Tahun 1940
Sejarah perkembangan komputer bermula dengan berkembangnya ilmu matematika. Dimulai dengan penggunaan jari-jemari manusia, kemudian tercipta alat Abakus yang dapat melakukan operasi hitung sederhana.
Pada tahun 1617, John Napier telah mengemukakan logaritma dan alat ini dipanggil tulang Napier yang dapat melakukan berbagai macam perhitungan angka-angka.
Kemudian Blaise Pascal pula menciptakan mesin hitung mekanikal pertama pada tahun 1642 yang beroperasi dengan cara menggerakkan gear pada roda dan kemudian telah dikembangkan oleh William Leibnitz.
Pada tahun 1816 pula Charles Babbage telah membina the difference engine yang telah dapat menyelesaikan masalah perhitungan matematik seperti logaritma secara mekanikal dengan tepat sampai dengan dua puluh digit.
Mesin ini juga telah menggunakan semacam "card" sebagai input, untuk menyimpan "file-file" data melakukan perhitungan secara otomatis dan seterusnya mengeluarkan output dalam bentuk cetakan pada kertas. "card" tersebut pertama kali telah digunakan sebagai alat input dalam industri tekstil pada mesin tenun otomatis ciptaan Joseph Jecquard pada tahun 1801.
Pada tahun 1887 Herman Hoolerith telah mempopularkan penggunaan "card" sebagai alat input data yang telah banyak digunakan penduduk Amerika.
Howard Aiken memperkenalkan penggunaan mesin elektromekanika yang disebut "Mark 1" pada tahun 1937, elektronik dan mekanikal. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah fungsi-fungsi trigonometri di samping perhitungan-perhitungan yang telah dilakukan mesin-mesin sebelum ini.
B. Komputer Generasi Pertama 1940 - 1959
- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
Komputer ENIAC ini diciptakan oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946
- EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
Penggunaan tiub tiub vakum juga telah dikurangi di dalam EDVAC, di mana proses perhitungan telah menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC
- EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator)
EDSAC telah memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tube untuk menyimpan memori.
- UNIVAC I (Universal Automatic Calculator)
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC I , komputer pertama yang digunakan untuk memproses data perniagaan.
C. Komputer Generasi Ke Dua ( 1959 - 1964 )
Komputer-komputer generasi kedua telah menggunakan transistor dan diode untuk menggantikan saluran-saluran vakum dan menjadikan ukuran komputer lebih kecil dan lebih murah. Cara baru menyimpan memori juga diperkenalkan melalui teknologi magnetik. Keupayaan pemprosesan dan ukuran memori utama komputer juga bertambah dan manjadikan ia lebih efisien.
Kemunculan FORTRAN dan COBOL menandakan permulaan bahasa tingkat tinggi untuk menggantikan bahasa pengantar dalam mesin yang lebih sukar.
Minikomputer juga telah diperkenalkan yaitu yang kedua terbesar di dalam generasi komputer. Versinya yang pertama ialah DEC PDP 8 yang diciptakan pada tahun 1964 yang berguna untuk memproses data-data.
D. Komputer Generasi Ke Tiga (1964 - awal 80-an)
Chip mulai menggantikan transistor sebagai bahan logis komputer dengan terhasilnya litar terkamir atau lebih dikenal dengan sebutan chip.
Jenis komputer terkecil mikrokomputer telah muncul dan paling cepat menjadi popular seperti Apple II, IBM PC dan Sinclair.
Banyak bahasa pemrograman telah muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Kebanyakan mikrokomputer didasari dengan tafsiran bahasa secara mendalam, chip ROM untuk menggunakan bahasa BASIC.
E. Komputer Generasi Ke Empat (awal 80-an)
Chip masih digunakan untuk memproses dan menyimpan memori. Ia lebih canggih, dilengkapi hingga ratusan ribu komponen transistor yang disebut pengamiran skala amat besar (very large scale intergartion, VLSI). Pemprosesan dapat dilakukan dengan lebih tepat, sampai jutaan bit per detik. Memori utama komputer menjadi lebih besar sehingga menyebabkan memori sekunder kurang penting. Teknologi chip yang maju ini telah mewujudkan satu lagi kelas komputer yang disebut Supercomputer.
F. Komputer Generasi Ke Linma (masa depan)
Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence.
Robot Jepang yang semakin mantap di dunia robot internasional
Berita mengejutkan datang dari negeri sakura. Jepang, yang sebelumnya telah mengguncang dunia dengan memproduksi robot pembantu hingga robot pengganti dokter, kini kembali mengguncang dunia dengan memproduksi robot dansa. Adalah Sin’ichiro Nakaoka dan rekan2nya dari tokyo university yang mengguncang dunia robot internasional ini. Saat ini, robot tersebut mampu mengikuti tarian yang lebih bertumpu pada gerakan badan. tarian2 yang lebih mengutamakan gerakan kaki dan keseimbangan seperti balet masih sulit untuk dilakukan oleh robot tersebut. Hingga kini sang pembuat masih berusaha untuk membuat program agar robot tersebut mampu mengikuti tarian yang menggunakan kaki sebagai tumpuan dan memiliki tingkat keseimbangan yang baik. Di kegiatan launching robot tersebut, robot ini melakukan tarian tradisional Jepang ‘Aizu-Bandaisan’. Oleh penciptanya robot ini diberi nama HRP-2 Bipedal.
Spektakuler!! Itu tuh kata yang keluar dari mulutku pas ngeliat nih berita dari robot tersebut yang kurangkum di atas. Ini bisa dikatakan sebagai terobosan baru dunia teknologi. Hingga saat ini Jepang memang jauh memimpin dalam dunia pengembangan robot di dunia. Keberhasilan Jepang ini diyakini bakal ngebuat mereka semakin berani mengeksplorasi teknologi robot hingga nantinya akan didapatkan robot dengan spesifikasi mendekati manusia dan memiliki nila guna yang tinggi bagi manusia.
Kemajuan teknologi dari Jepang ini membuatku semakin termotivasi untuk mengeksplorasi diri dalam mencari ilmu di perkuliahan. Berhubung aku berkuliah di bidang dengan latar belakang yang berkaitan di dunia robotika, aku semestinya juga melakukan penjelajahan intelektual di dunia tersebut. Ayo Semangat!!
Belajar Membuat Robot Sederhana Lebih Utamakan Edukasi dan Permainan
Belajar Membuat Robot Sederhana Lebih Utamakan Edukasi dan Permainan
"Kita bisa bikin robot sendiri Pak?" Itulah kalimat yang pertama kali keluar dari mulut wajah-wajah polos itu. Buat sebagian besar anak-anak Indonesia, robot masih menjadi bagian imajinasi film-film kartun. Maka, sibuklah anak-anak Sekolah Dasar (SD) Al Hikmah Surabaya itu membuat proyek robotnya. Sebuah robot sederhana yang terbuat dari rangka mesin mobil-mobilan tamiya yang ditempeli stik es krim. Selain sebagai bahan pembuat bodi, stik es krim juga berfungsi sebagai pelontar.
esekali mereka berceloteh, membayangkan kehebatan robot ketapel ciptaannya. Dengan tekun mereka merangkai stik es krim yang ditempel lem pada rangka mobil tamiya. Bahkan, ketika memasuki tahap memasang pelontar ketapel, juga dari stik es krim yang direkat dengan selotip, mimik mereka menjadi lebih serius.
Pasalnya, pelontar itulah yang akan menjadi penentu kehebatan robot mereka saat diadu nantinya.
Sejak April 2002, kegiatan mengajar anak-anak membuat robot menjadi kegiatan rutin Arief Yudanarko setiap sabtu pagi. Ia beserta timnya dari Pusat Pengembangan Teknologi pada Anak Cerdikia mengisi kegiatan ekstrakurikuler robotik pada murid-murid SD Al Hikmah. Beragam jenis robot sederhana telah mereka perkenalkan, mulai robot ketapel, robot tikus hingga robot penyapu sampah. Untuk menciptakan suasana kompetisi, setiap hari besar, peringatan Tahun Baru Islam 1 Hijriah msalnya, diadakan lomba antarkelas.
"Ini semua berangkat dari keprihatinan saya tentang rendahnya pemahaman tentang teknologi pada generasi muda kita. Robot, misalnya, sebagai salah satu wujud teknologi masih identik dengan film atau tokoh imajinasi, semisal Robocop," ujar Arief, pendiri dan pengelola Cerdikia. Padahal, lanjut Arief, teknologi telah begitu lekat dengan kehidupan kita. Hampir tidak ada satu aktivitas manusia yang dapat berlangsung tanpa peran serta teknologi.
"Saya bercita-cita memperkenalkan anak-anak pada teknologi sedini mungkin. Agar bangsa kita tidak lagi hanya jadi konsumen teknologi, tapi juga produsen yang inovatif," ujar Arief yang pernah mewakili Indonesia pada International Robot Contest (IRC) pada 1995 di Osaka Jepang.
Arief bahkan rela melepas pekerjaannya yang telah mapan di Radnet, sebuah perusahaan teknologi informasi ternama di Surabaya. Kini, lelaki lulusan Institut Teknologi Surabaya (ITS) itu berkonsentrasi penuh pada Cerdikia. Ia kini tengah menjajaki pembelajaran robotik di sekolah lain.
Lelaki kelahiran 25 April 1975 itu berupaya menjadikan Cerdikia sebagai lembaga yang profesional. Untuk itu, pencetakan tenaga pengajar yang berkualitas pun menjadi agenda utama. Selain itu, yang paling utama adalah penciptaan kurikulum. Seluruh materi diupayakan bersifat sederhana, mudah dimengerti namun merangsang daya kreasi anak.
Berguru pada Jepang
Indonesia, kata Arief, perlu berguru pada Jepang. Di Negara Matahari Terbit itu, anak-anak telah diperkenalkan pada teknologi sejak bangku taman kanak-kanak (TK). Bahkan, secara rutin perusahaan-perusahaan penghasil robot mempresentasikan robot kreasinya ke sekolah-sekolah. Robot humanoid Asimo dan robot anjing Aibo produksi Honda pun dijual bebas dengan harga terjangkau. Sementara di Indonesia, pameran Asimo diselenggarakan sebagai acara selingan dalam arena pameran otomotif. Jelas, bukan ajang edukasi yang tepat bagi anak.
"Untuk memperkenalkan ilmu pengetahuan (iptek) pada anak, sebenarnya tidak perlu membawa Asimo atau Aibo ke kelas. Kita dapat membawa kipas angin atau menunjukkan mesin cuci, karena perangkat teknologi sederhana itu sebenarnya adalah robot juga. Jika kita terus menempatkan teknologi termasuk robotik sebagai sesuatu yang rumit dan tidak terjangkau makin sulit kita mengejar. Itulah, filosofi dasar Cerdikia," ujar Arief bersemangat.
Robotik, seperti juga inovasi teknologi lainnya memang masih menjadi mahluk 'asing' buat sebagaian besar masyarakat Indonesia. Ketika Jepang telah mampu menciptakan robot yang pandai menari, mahasiswa Indonesia yang mengikuti Indonesia Robot Contest (IRC) 2003 lalu, baru mampu berkreasi dengan robot berangka aluminium pelontar bola takraw.
Hingga kini, Indonesia belum mampu berbicara dalam kontes robot internasional bahkan regional sekalipun. "Kuncinya, jangan pernah memarginalkan kemampuan bangsa kita dengan menempatkan teknologi sebagai sesuatu yang tak terjangkau. Kapan kita berhenti sebagai pengguna yang konsumtif?" tanya Arief lugas.
Tentunya, kata Arief, perkenalan anak-anak dengan dunia teknologi baru dapat terwujud jika terjadi kolaborasi antara pihak sekolah dengan orang tua. Orang tua sebaiknya tidak hanya menjejali anak dengan target prestasi akademis semata. Akibatnya, daya kreasi anak perlahan tidak berkembang.
Disisi lain, Arief juga mengimbau pihak sekolah agar mau membuka pintu bagi sejumlah ekstrakurikuler alternatif. Hingga kini belum banyak sekolah yang menyelenggarakan ekstrakurikuler bermuatan teknologi. Ekstrakurikuler robotik, seperti yang diselenggarakan SD Al Hikmah, ditengarai belum banyak diadakan sekolah lain.
Padahal, untuk memulai demam teknologi di kalangan anak Indonesia, kata Arief, kita tidak perlu mengimpor kit permainan robotik produksi Lego Mindstrom. "Misalnya, dengan membeli tamiya yang kini harganya cuma Rp 8000,- anak-anak dapat diperkenalkan pada fungsi motor, gerak dan kecepatan," ujar Arief.
Namun, yang terjadi selama ini, permainan anak hanya menjadi pemicu budaya konsumerisme semata. Pada tahap lebih lanjut, mainan anak yang berfungsi edukasi akan membuat anak lebih kritis dan leluasa berkembang, baik dari sisi motorik, afeksi dan psikomotorik. Sayangnya, lanjut Arief, orang tua lebih memilih membelikan anaknya Play Station yang membuat nak betah di rumah, namun cenderung membuat anak tak berkembang optimal.